Bien que la pratique tende à disparaitre avec l'usage généralisé de la monture volante dans notre bonne vieille terre d'Azeroth, il reste encore d'incorruptibles exploiteurs de failles, explorateurs des terres interdites et cachées, qui errent dans le monde à la recherche de "spots", ces points de vues étranges et inhabituelles, inconnues ou incongrues, qui vous font voir le jeu sous un autre angle.
Ceci n'est pas qu'un monde en guerre, c'est avant tout un monde. Un monde à explorer, un monde à découvrir. Que ça soit sauter du haut d'une tour, passer sous la map en étant fear aux chanteguerres (et voir les nains ^^'), visiter des zones cachées volontairement ou pas, il y a tant et tant de choses à voir !
Explorer, ça n'est pas "cheater" : pas de logiciel tier, pas de flyhack, rien de tout ça. Juste de l'exploitation de failles et bugs pour un usage récréatif n'impliquant pas un joueur adverse. Enfin, pas toujours. Il n'y a rien à gagner, pas de point de haut fait, pas de stuff, pas d'honneur, pas de réputation, seulement du fun et des screenshots souvenirs.
Les races et leurs avantages pour l'explo :
Alliance :
- Elfe de la nuit : aucun. Pourquoi y aurait-il un avantage à jouer elfe ?
- humain :
- nain : pouvoir roleplay "ligue des explorateurs", petite taille.
- gnome : petite taille.
- poulpe : aucun.
- worgtruc : pas la moindre idée, je ne connais pas la race.
Horde :
- orc : aucun.
- troll : la classe, bon dieu, la claaasse !
- tauren : désaventagé par la taille
- elfe de sang : aucun. Pourquoi y aurait-il un avantage à jouer elfe ?
- gobelin : racial de "bond", petite taille.
- undead : carrure plutôt petite.
Les classes et leurs avantages pour l'exploration :
- Guerrier : charge, "bond héroique"
- Chasseur : dégagement
- Mage : transfert, chute lente
- Démo : TP et cercles de téléportations
- Chaman : vitesse plus importante, réincarnation, marche sur l'eau,
- Druide : nage rapide, dégâts de chute amoindri en forme de fufu, forme de voyage, sprint, soins
- Prêtre : buff chute lente
- Voleur : buff vitesse, dégâts amoindri de chute.
- Paladin : pas la moindre idée.
- Chevalier de la mort : bug actuel du "passage du givre", marche sur l'eau, poigne de la mort.
Les métiers des explorateurs :
- Ingénieur : cape parachute, botes de vitesses, et tout un tas d'autres trucs marrants.
- Alchi à la rigueur pour nage rapide.
L'équipement d'un explorateur :
Explorer, ça veut souvent dire "mourir". Tomber, tomber, tomber et retomber, casser son armure. Donc, mieux vaut explorer avec une tenue "légère" : on transpire moins, et ça coûte moins cher à réparer. Et ça fait plus joli sur les screens.
Contrairement à quelques idées reçus, pour un HL qui explo, mieux vaut un stuff full "esprit" que full "endu".
Les dégâts de chute sont proportionnels à la hauteur et au nombre de pv. Avoir plus de pv ne vous sauvera pas. Mais l'esprit permet de régénérer ces mêmes points de vie plus vite. BEAUCOUP plus vite.
Un beau stuff esprit, un beau chapeau, une cape parachute, un piolet, une corde, vous êtes prêt !
Ou presque. Elixir de brouillecaboche.
C'est pas juste fun, c'est génial !
Trois buff aléatoire :
- squelette (vous respirez sous l'eau)
- rapetisse (même les taurens peuvent passer partout !)
- chute lente.
Que du bonheur pour un explorateur !
Certains lieux ne seront accessibles qu'à certaines classes, certains métiers, voire certaines races, mais souvenez-vous : il y a TOUJOURS un chemin.
La virée en dehors de Karazhan de l'autre jour n'était qu'un des multiples exemple. Et si "monter sur la cathédrale de SW" n'est plus un challenge à l'heure des montures volante, l'Old Outland, lui, en est toujours un